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[소프트웨어공학] #3-1 Project Management 본문
3-1 Software Project Management
: 정해진 시간과 일정, 예산등의 제한조건에 맞게 요구사항이 반영되게 하는 것.
=>개발도 프로젝트이다.
프로젝트의 중요한 기준
: 제한시간 안에 고객에게 전달.
: 예산 안에서 개발
: 고객 만족 유도
: 잘 구축되어 운영되는 개발팀(+일관성 있는 운영)
SW management 특징(distinction)
-만질 수 없음(intangible)
-대부분의 프로젝트는 one-off(일회성): 유사한 프로젝트더라도 다른 점이 있다.
-다양하고, 조직마다 다르다.
프로젝트 management에 영향을 끼치는 요소(factor)
-company size(회사 크기)
-SW customers(고객)
-SW size(소프트웨어 크기)
-SW Type(소프트웨어 종류)
-Organizational culture(조직 문화)
-SW development process(개발 프로세스)
==> 다양한 조직의 프로젝트 매니저는 다양하고 다른 방법으로 일하게된다.
Universal management activities
-프로젝트 계획(Project Planning)
-위기관리
-인적 관리(팀원 관리와 구축)
-보고체계(Reporting): 문화마다 다름
-제안서 제출: 이게 첫단계
3-2 Risk Management
: 발생할 수 있는 Risk를 식별하여, 문제가 생길 시의 피해를 최소화
SW 개발 고유의 불확정적요소 때문에 중요함.
-느슨하게 정의된 요구사항
-고객 필요에 의한 요구사항 변경
- 시간과 자원 만족의 어려움
-개별 기술이 다 다름.
risk 예측
-risk의 임펙트 예측
-risk 회피하는 단계를 밟음.
Risk 분류(classification)
-type과 영향. 두개의 차원
Project risk: 시간과 자원에 영향
Product risk: 질과 성능에 영향
Business risk: 비즈니스 관련
*당연하지만 명확하게 하나로 보기는 어려움.
Risk management process
1) Risk identification(리스크 식별): 팀 활동이나 개인적 경험에 기반
-일반적인 risk에 대한 checklist(기술/조직/사람/요구사항/예측)
2) Risk analysis(리스크 분석): 우선순위화-가능성과 심각도를 분류.
-very low/low/moderate/high/very high
-catastrophic/serious/tolerable/insignificant
3) Risk planning(리스크 계획): 리스크를 피하거나 영향을 최소화하는 방법. 유지보수
-회피전략: 리스크가 발생할 가능성을 감소시킴
-최소화전략: 리스크의 피해를 감소시킴
-우연성 전략: 리스크가 발생하면 비상 계획이 계획됨.
-what if questions
4) Risk monitoring(리스크 모니터링)
-리스크에 정기적으로 접근하여 가능성의 변화를 결정.
-리스크의 피해가 변화했는지도 확인
3-3 Managing People
: 사람은 조직의 가장 중요한 자원
: 사람 관련한 것이 가장 중요함.
: 좋은 관리->프로젝트의 성공
요소(factor)
-consistency(일관성): 특히 보상
-Respect(존중): 서로 다른 멤버와 서로 다른 능력
-Inclusion(포함): 서로의 일과 관점을 인지하고 참여
-Honesty(정직): 사고치면 빠르게 보고하라
동기부여(Motivating)
-각자 다른 사람들에게 동기를 부여한다.
1) 기본 필요(식, 수면 등등)
2) 개인적 필요(존중, 자아존중)
3) 사회적 필요(그룹의 일원으로 인정 등)
인간 필요 계층
필요 만족
-생리적/안전 욕구는 주제가 아님(이건 안지켜지기가 어려움)
-Social(사회적): 정보적 소통, 연애
-Esteem(명예): 인정과 보상
-Self-realization(자아실현): 배움, 책임감.
사람의 타입
-일에서 동기부여
-관계에서 동기부여: 동료와의 상호작용
-개인에서 동기부여: 개인의 목표 성취
균형(balance)
각 클래스의 것들로 개인의 동기부여가 만들어짐
개인의 환경과 외부적 이벤트로 균형은 변동될 수 있음
단순히 개인적인 요소뿐 아니라 그룹이나 문화적 부분에서도 동기부여됨.
동료에서 동기부여되기도
3-4 Teamwork
: 소프트웨어 공학은 그룹 활동.
: 좋은 그룹은 응집력이 있고(cohesive), 팀스피릿을 가진다.
: 그룹 상호작용은 그룹의 성능에 결정적이다.
그룹의 단결
-개인보다 그룹을 더 중요하게.
-퀼리티의 상승
-서로에게 배움(지식공유로 인한 커뮤니케이션)
-지속적인 발전
공동체정신은 문화권마다 상이하다.
팀의 효과
-팀의 사람에 대해
-그룹 조직
-기술적/관리적 소통
팀원 선택: 잘하는 사람은 어디서든 원함. 기술 밸런스, 개개인 특성을 맞추기.
경험자가 없다면 잠재력을 보고. 예산도 중요.
그룹자체/정보교환 방식/개발팀과 외부의 소통*상호작용
Informal groups
-전체로 행동(덩어리)=>팀원의견이 팀의견
-리더가 소통하나 일을 부여하진 않음.
-모든 멤버가 전문적이면 잘잘 돌아감.
소통
-핵심요소
-정보는 필수적으로 교환
-좋은 소통이 그룹 단결에 도움.
크기/구조/요소/물리적 작업환경
3-5 Organization of Project Team
직능별 조직(Functional team): 각기 역할 직렬대로 나열한다.
프로젝트별 조직(Proejct): 맡은 프로젝트별로 나열한다.
매트릭스 조직(matrix): 순서에 따른 업무, 복수개 프로젝트 참여 가능.
애자일 조직: 5-9인, 결과와 주제의 소유권 공유
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